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环球播报:FF16 如烟火般绚烂夺目(纯个人感受)

时间:2023-07-02 17:10:53    来源:哔哩哔哩

作为最经典的JRPG IP之一,最终幻想经历了二十多年动荡,从12开始几乎就没出过一部完整的游戏,这次16宣传可谓是把玩家的期待值拉到顶峰,仿佛“Make JRPG Great Again”就在明天。然而现实给我开了个玩笑,曾经的浪漫成了落日黄昏,如今的美丽却是烟花一闪转瞬即逝。


【资料图】

平心而论,游戏的售前Demo内容是及其完整的,不管是战斗系统还是剧情发展,前期给予玩家的体验都是较为舒适。但在深度游玩至通关后,这游戏给我的感受就是刚要乘上飞往太空的火箭,结果直接摔进了马里亚纳海沟。(可能夸张了)

如烟花般的召唤兽大战

要说FF16给我最具次世代游戏的部分,那就是本作主打的召唤兽大战,一场华丽的视觉盛宴。大场面与巨物BOSS PK,本来是战神系列的拿手好戏,但在去年诸神黄昏的“村口械斗”后玩家或多或少都觉得有些不够尽兴,这些缺憾在这次的FF16得到了很好的弥补。但召唤兽大战并不是尽善尽美,它的价值更像一次性消耗品,第一次看觉得很爽,第二次就会觉得普通,不利于很多多周目玩家体验。

在16中一共有6次召唤兽战斗,最具特色且较为出色的是迦楼罗,泰坦和巴哈的战斗。个人给这6场战斗的排名是迦楼罗,泰坦,巴哈,不死鸟,提丰,最终BOSS。以下说说个人见解:

迦楼罗的战斗演出及镜头运镜是最具特色的,战斗中运用了大量长镜头提高视觉的冲击力,且战斗长度适中,不会觉得太过疲劳。

泰坦战的精华在于二阶段跑酷阶段,这部分拥有大量镜头切换场景变化及场景破坏,可以说这一部分是游戏体验中最亮的那颗星。但泰坦战最大的毛病就是流程拉太长了,我把泰坦战总体流程分为本体(战斗)-跑酷(过渡)-巨型(战斗)-降落(过渡)-本体(战斗),而出问题的就是战斗这部分拉的太长,为什么太长,因为召唤兽战斗数值给的太保守,战斗突出一个刮字,在本体战斗部分,战斗至少要破防两次,在巨型战斗时候,玩家要给泰坦修三次指甲。“刮”只是这场战斗的缺点之一,BOSS的出招套路模板化玩家的操作空间单一是其二。这场战斗BOSS的出招就十分缓慢且毫无变招,我玩着的时候左手甚至拿起了面包出来啃,右手只需要按方块三角和闪避,到后面多个CD超长的RT加方块的战技,打完只觉得右手大拇指很酸。这场战斗完全可以给予玩家纯粹的爽,只需要把BOSS血量砍一半,或者把所有流程设计成一遍,整体体验就不会变得枯燥。

巴哈,最绚烂的烟花。这场战斗和最终BOSS战那场,都是史诗级光污染,大量的蓝白光轰炸,战斗流程也拉的特别长,和泰坦战有一样的毛病,巴哈的镜头也没有更多新意,场景只是背景没有泰坦那种跑酷的互动。巴哈的二阶段操作不死鸟,这场类似于“打飞机”的特殊模式,它有个最大缺点就是左摇杆既控制飞行方向又控制瞄准方向。

其他的没什么好谈的,纯粹的以召唤兽模式的战斗,在演出中没有其他新意。召唤兽战斗模式都很简单,操作可以说是毫无深度,本就简单的战斗完全可以做成奖励一般的纯爽体验,但后期的召唤兽战斗拉的太长导致整体体验后期下降,以至于我本人觉得有点无聊。

华丽的战斗点到为止

这套战斗系统在我刚上手DEMO的时候还是很惊喜的,其一手感很好,几个动作模组有鬼泣尼禄的影子,有空中连招蓄力和类似红刀的魔法连击,其二demo给的3个召唤兽都各有独特机制,出的饰品似乎也能玩起一套build,以为游戏本体可以玩很深的装备搭配,但demo也给我带来了疑问,精英怪和BOSS都是强霸体,各种空连会不会成为花里胡哨的噱头。

然而本体上手后这套系统问题就凸显了出来,前期10个小时玩家只有2个召唤兽,召唤兽技能CD很长,大部分技能都是在破防时候进行输出,燃烧剑和平A派生主打一个蹭刀,这套在前期很刮,但还算是有趣。游戏战斗体验明显提升的是玩家获得第三个召唤兽,玩家可以甩更多的技能,拿到泰坦后,则拥有了更多的战斗交互体验。但此时这套战斗系统的问题也出来了:平A和派生还有多大用处?砍十刀还不如卡BOSS硬直放一个技能,小怪也可以一个技能清场。这套战斗系统越到后期就变得越简单,破防一阶段迦楼罗拉一下,破防二阶段放技能灌伤害。再到大后期,小技能被各个大招取代,放大招时怪物Break条增长十分缓慢,破防时放大招收益远高于各种小技能。最后到二周目,技能全部点满,所有战斗套路近乎于定番,稳定灌高伤害。

这套战斗系统的最大问题就是做出了一个ARPG的底子,没有RPG的要素。没有属性克制,导致打什么怪都能用一样的技能,没有独特装备,导致前期技能很容易被随便取代,后期战斗趋于模板化。这套战斗底子完全可以做更深入的挖掘,从各个饰品也可以看出制作组有这个思路,但这饰品的数值是不是给的有点问题,3个槽位给个蚊子腿属性,好用的几乎是几个功能性插件比如狂战士戒指和几个轮椅。

对于这套战斗系统,我只能说:可惜。

肤浅的剧情呈现(有剧透)

当 DEMO让我产生了不切实际的幻想,本体上来就给我两巴掌让我好好看看它是谁。

糟糕的剧本编排,羸弱的主题思想

游戏剧情大致发展是:灭门-复仇-继承遗志-拯救世界。嗯,从开始的“权游”味到土到极致的救世论。游戏序章剧情是最具戏剧性的,从美好一家到家破人亡,有背叛有阴谋有势力冲突,剧情引人入胜。然而本体剧情没过多久,我们就知道了杀死弟弟的是主角自己,而弟弟也还没死,前期最大的戏剧冲突立马就得到了解决,而其他被灭国的那些人呢,主角似乎一点也不想去复国也不想去找灭国的人报仇。

到了中期,主角继承希德遗志,创造一个“人人都能活得有尊严的地方”然后到处爆破水晶,此时出现了最大的矛盾点。根据游戏支线的表现及薇薇安的上课(催眠)讲解,爆破水晶后世界好像更要完蛋了,普通人无法使用魔法,怪物横行,黑死地带也没减少,这一系列的表现,主角是怎么如此能坚定的支持希德的炸水晶行为,和“人人都能活得有尊严的地方”这理念是不是完全冲突,换个角度看主角的行为,完全就妥妥一个恐怖分子。

到了游戏后期,剧情主要是和最终BOSS无聊的救世辩经,看着这些不着边际的弱智辩经只会让人头大,而主角也从来没有正面回应BOSS的辩经,两人对话简直是驴头不对马嘴。

薄弱的人物塑造

首先谈谈女主,女主在游戏流程中近乎边缘人的塑造。前期重要剧情克莱夫内心战斗接受自我的事件中,女主丝毫没有参与其中,吉尔看克莱夫可能就是“兄弟,才一秒钟你怎么就变了一个人”,全程OB没有一句话。在和希德爆破水晶事件中,女主在最佳观众席全程OB,希德牺牲,后续弟弟过来救场,女主则是当场昏倒。在铁王国吉尔专场,BOSS战全程OB当背景板,战斗都不加入。打巴哈,女主边缘OB。两度被胡戈和巴拿巴斯当人质,但两次BOSS战都不去OB了,最后希瓦力量被主角吸收后彻底退场。

在路上女主不喜欢说话,这一点,所有伙伴NPC几乎都有这问题,作为伙伴NPC里话最多的可能一个是叔叔一个是嘉布,旅途路中说话本应该是一次很好的角色塑造机会。而把NPC塑造最深刻的地方,制作组把它藏到了结尾之前的支线里。

其次男主塑造也不够深入,几乎没有多少自己的意志展现,对男主的意志给予的戏剧冲突不够强烈,前期复仇瞬间和解,后期靠他人的意志逐步向前,整个剧情塑造里男主最在乎的似乎只有弟弟约书亚。

除了男女主之外,其他角色的刻画也流于表面,纯属刻板人物。早期以为主角母亲是那种权游瑟曦那种人物,结果纯纯一小丑,神皇爱上她可能就是18年面貌都不会衰老吧。

3.流于表面的世界观和文本塑造

游戏发售前,制作组声称有向权游取经,在游戏本体我们也能看到各种权游的影子,比如老爹死亡,冰原狼,百花骑士,善耍权术的女性等等。结果呢,的确可以看到各种权游要素,但仅此而已。游戏剧情还是传统的王道救世展开,最终BOSS战的辩经更是J味溢出,而游戏早期展现的各方势力军事冲突在游戏游玩里荡然无存,各方势力的变化也只能在薇薇安的“课程”里才能了解到大致情况。

游戏的支线有大量塑造世界观剧情,但这僵硬的文本与镜头展现,给人的感受只有尴尬。支线大致呈现形式是:NPC问题-玩家解决-玩家说教-NPC理解。凛赋者与一般人的冲突给人的感受过于儿戏,在残酷的世界观中就应该用更具冷血手段去表达两者的身份差距,让剧情留更多的线索去暗示故事的结局,而不是生硬的演出。

4.如同过山车般的剧情节奏

单机游戏体验要让玩家保持心流状态一般是逐级上升的,而这游戏的剧情节奏完全是按照网游流程设计,想要解锁一场BOSS战,需要你完成各种前置。谁能现象到在打完一场酣畅淋漓的BOSS战后,主要要你跑各个地区解决一点芝麻大的小事,而这游戏就是这么安排的,主线中夹杂着各种比支线还支线的小事,而制作组还把关键的人物塑造剧情丢到十八线支线里。当我打完泰坦回到基地米德让我收集三个素材时,我内心是崩溃的。

过时的设计

在游戏设计不断迭代的时代中,se在关卡音画表现上都交出了一份不尽人意的答卷。

关卡设计,可以说16根本没有关卡设计,所有关卡全部一本道,几乎没有任何岔路,两三波小怪一场BOSS战如此循环,小怪的搭配设计在一个技能清场面前如同儿戏,关卡场景也毫无美感,凤凰门和奥丁之塔有一种复制粘体之美。3个大地图几乎没有任何探索价值,大部分都是几块钱或几个无用素材,恶名怪只会随游戏进度解锁而不能提前去打,美丽场景也仅仅存在于地图边缘的远景。据点的地图设计更是槽点满满,明明野外都是各种大平原,结果到了家里就是九转十八弯,接任务交任务要从南跑到北从西跑到东每次都要跑断腿。

在视觉设计上游戏画面整体偏灰,游戏不用HDR画面就会十分的黑,且游戏关卡大部分都是一片漆黑,山洞,遗迹,雨天,夜晚等都是突出一个黑,与之相反游戏的特效又特别亮,在黑暗场景更是突出,各种闪白光让我玩得时候常被眼药水,有光敏性癫痫的人慎玩。游戏的色彩运用几乎没有,在黑暗场景中,怪物也是一片黑,此游戏几乎就没用颜色给怪物做场景区分,场景交互也缺少视觉提示,经常走近才能看到一个白点UI提示,打完一场战斗经常需要长按L3进行寻路。游戏设计应该符合人的直觉,而不是弥补设计失误而又做出一个导盲交互。游戏在巴哈之后,整个世界的场景就会变得十分昏暗,有一种隔壁仁王的红黑“美感”,让人根本不想去野外通马桶,就连后续几个美好的支线剧情在这糟糕的背景色调中少了很多韵味。画面降分辨率和掉帧这些后续可能可以优化,但目前最需要的补丁就是关闭视角自动校正和动态模糊,视角校正这东西就像和你的右摇杆在打架,走路向看下边上结果刚转过去视角它就给你自动拉回来。

音乐是这代最让我失望的部分。这代音乐非常多,整个原声碟都有8张CD,可转头一想,游戏里哪来这么多音乐。游戏的战斗音乐十分敷衍,在小怪野外BOSS战剧情BOSS战里都用同一个动机,而且同一动机大量循环,在这超长的战斗中不断循环导致打到后面越来越厌恶战斗音乐。其次音乐转换十分生硬,村庄到野外音乐硬切,战斗转阶段只有淡入淡出没有过渡和弦,战斗结束音乐戛然而止。音乐缺乏氛围渲染和人物塑造,现在的游戏音乐不是只要燃就够了,音乐经常随战斗而逐级递进,还要用一小段旋律代表人物主题,而16在这方面做得十分糟糕,人形BOSS都是通用曲,只有在召唤兽战斗时才有差别,而且还是最后阶段,导致音乐的作用显得十分微弱。16音乐的搭配经常出现问题,比如在播片说话的部分,曲子仍旧延续之前战斗部分,导致有时候演出爆发时来了一段抒情过渡,播片要陷入危机时突然又来了一段激昂副歌,还有希德遗言那部分,放的是据点的轻快音乐(也是希德主题曲),但在这一部分完全可以变一个调,让这部分演出不会那么出戏。

再说说支线设计。现代支线设计拥有诸多功能,拓展世界观,塑造人物,引导作用,拓展玩法,给予额外奖励。而16仅部分支线做到了拓展世界观和塑造人物部分,而生硬的文本和故事的表现方式让这几点变得有些啼笑皆非。游戏大量支线只是让你去XX杀几只怪或采集几个道具,而这些任务都不能提前完成,必须接了任务才能再去做。为什么有人评价16支线是网游式支线,比如要个道具,NPC叫我们去找XX,XX说没有就要去找XXX,XXX说没有,要去某某地区杀XXXX怪才能得到道具。游戏大量这种存在拖时间嫌疑的无意义跑腿任务,如同网游让玩家烧点卡。

莫名其妙的交互设计

开门要用两个按键。我知道这可能是索尼的任务,要体现PS5的线性扳机,但完全可以设置成RT交互。RT键完全没有什么特殊作用,甚至比X键开箱还要合理,开箱还总是会跳一下。

奇怪的跑步设置。游戏想要跑步加速有两个条件,在野外及跑5秒。这个设计十分奇怪,完全搞不懂这么设计的依据是什么,而且城镇最需要跑步的地方不给跑步不给骑鸟。而且在战斗中需要跑步的时候无法跑步,只能按多次闪避进行跑位。

奇怪的陆行鸟交互。叫鸟按R3也就算了,为什么还要长按,还要走到鸟边上按X交互。下鸟也是长按R3,我寻思这游戏短按R3也没其他功能。还有骑鸟居然也设置扳机阻尼,是不是想告诉玩家这鸟不是很想被玩家骑。在一些破弃的村庄也不能跑步骑鸟,有点匪夷所思,这些地方还都有怪物,为什么不让跑和骑鸟,我只能认为制作组偷懒,这些地方被套用了与城镇同样的限制逻辑。

恶心的镜头演出。主线通马桶和支线都用了同款演出方式,各种意义不明的镜头,掏个空气出来要3秒,另一个人收下空气也要3秒,最后任务结束给个超长无意义镜头。说真的,直接给个站桩文本对话我都觉得要舒服很多。

5.恶心的弹窗设计。战斗结束给个垃圾结算,升级也要结算,强制打断各种演出节奏。接个 任务要弹个2秒窗口和音乐表示接了任务,交任务也要弹个窗和音乐表示终于完成了,这些设计真的是毫无意义,硬拖时间。

6.无法自定义按键。游戏操作右手负担很大,给的3套键位设置都各有各的痛点,自动锁定完全可以放到R3空出一个关键键位。

总结

FF16相较于12-15,毫无疑问是一部完整作品,剧情有头有尾,但它犹如一个充气蛋糕,看着很甜分量很足,但一口咬下去后品到的只有那表层的甜蜜。FF16它既没有让人沉迷的玩法系统,又没有波澜壮阔的剧情演绎,但它拥有一场当今游戏界里最为绚烂的亮丽烟火。

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